Riddler – Rätsel Leitfaden | Batman Arkham Knight

7.4.2022 | 11:13

Auf dieser Seite unseres Guides zu Batman Arkham Knight findet ihr eine Komplettlösung für die letzte (zehnte) Prüfung des Riddlers. Zunächst müsst ihr drei Rätsel lösen, bei denen ihr die Metallplatten richtig verschieben müsst. Danach müsst ihr euch zum ersten Mal mit dem Riddler duellieren (Bosskampf).

Allgemeine Regeln und das Gebiet

Gehen Sie zurück zum Pinkney-Waisenhaus und treffen Sie sich mit Catwoman in der Haupthalle des Gebäudes. Gehen Sie durch die grüne Tür, die nach der vorherigen Prüfung entriegelt wurde. Nachdem du einen neuen Ort erreicht hast, wechsle zu Catwoman und halte dich an den Gittern unter der Decke fest. Begeben Sie sich auf diesem Weg zum großen Spielbrett, das für Batman unzugänglich ist (bei jedem Versuch, als Batman dorthin zu gelangen, rutschen Blockaden heraus).

Hier müssen Sie drei Rätsel lösen, und jedes davon ist sehr anspruchsvoll. Der Plan ist, dass Sie sich über ein Brett mit interaktiven Druckplatten bewegen. Dazu müssen Sie die Generatoren am oberen Rand des Bildschirms und auf der rechten Seite verwenden (jeder Generator kann eine Reihe von Druckplatten bewegen, die mit ihm verbunden sind) und Sie müssen sie als Batman aktivieren, indem Sie einen elektromagnetischen Impuls senden. Außerdem ist es in bestimmten Situationen notwendig, bestimmte Druckplatten zu blockieren, um sie an der Bewegung zu hindern. Dies können Sie als Catwoman tun, indem Sie sich auf die Platte stellen, die nach der Aktivierung des Generators in ihrer Position bleiben sollte.

Hinweis – Das Spielfeld besteht aus 25 Feldern, die wie im obigen Screenshot nummeriert sind – Sie müssen sich unbedingt daran orientieren!

Hinweis – Denken Sie immer daran, den richtigen Typ des elektromagnetischen Impulses zu wählen. Je nachdem, welcher verwendet wurde, bewegen sich die Platten in unterschiedliche Richtungen (aufwärts, abwärts/ links, rechts).

Rätsel eins

Die Hauptprämisse dieses Rätsels besteht darin, dass du die Stelle verlässt, an der sich die Platte 9 befindet, durch die sich die Farbe des Strahls von rot zu grün ändert. Zu Beginn befinden sich die freien Felder auf den Plätzen 1 und 25.

  • Verschiebe die Platten 5, 10, 15 und 20 um eine Position nach unten (schieße auf den letzten der oberen Generatoren)
  • Verschiebe die Platten 2, 3 und 4 um eine Position nach links (schieße auf den am weitesten rechts stehenden Generator)
  • Wechseln Sie zu Catwoman und gehen Sie auf Platte 14 (direkt unter der Platte mit dem roten Strahl)
  • Schieben Sie Platte 9 um eine Position nach oben (da Sie Catwoman zuvor verschoben haben, bleiben die Platten 14, 19 und 24 an ihren jeweiligen Positionen)
  • Wechseln Sie schnell zu Catwoman und ziehen Sie sie an die interaktive Decke, denn Riddler aktiviert bald die rotierenden Klingen. Warten Sie, bis der Zyklus der Klingen zu Ende ist, danach bleiben sie stehen.

Rätsel zwei

Das zweite Rätsel ist viel komplizierter, denn ihr müsst zwei Plätze für rote Strahlen freimachen. Es handelt sich dabei um die Plätze 5 und 12.

  • Wechsle zu Catwoman und gehe auf Platte 6
  • Verschiebe die Platten 7 und 8 um eine Position nach rechts (Platte 6 bleibt in Position, da Catwoman darauf steht)
  • Wechsle zu Catwoman und gehe auf Platte 17 (unter einer der Platten mit rotem Balken)
    Platte 12 um eine Position nach oben schieben (die Platten 17 und 22 werden von Catwoman blockiert und bewegen sich nicht)
  • Wie zuvor nicht warten, bis der Riddler die Klingen einsetzt, sondern Catwoman an der Decke festhalten lassen.

Rätsel drei

In diesem Rätsel müssen Sie, genau wie im vorherigen, zwei Balken „befreien“. Es handelt sich um die Schlitze 21 und 23.

  • Verschiebe die Platten 17 und 22 um eine Position nach oben (sie verbinden sich mit den Platten 2 und 7)
  • Verschieben Sie die Platten 10, 15, 20 und 25 um eine Position nach oben
  • Verschiebe die Platten 21, 23 und 24 so weit wie möglich nach rechts (sie fallen in die Schlitze 23, 24 und 25)
  • Verschiebe die Platten 2, 7, 12 und 17 um eine Position nach unten
  • Wechsle zu Catwoman und gehe auf Platte 4
  • Schiebe Platte 3 um eine Position nach links (die Platten 4 und 5 werden von Catwoman blockiert)
  • Verschiebe die Platten 8, 13, 18 und 23 um eine Position nach oben
  • Jetzt musst du dich als Catwoman nur noch an der Decke festhalten (schneller als vorher). Warten Sie nicht darauf, dass die
  • Klingen ihren Zyklus beenden und sich Batman anschließen. Kehren Sie nun in den vorherigen Raum zurück. Hier befindet sich eine Kapsel mit dem letzten Schlüssel. Dank dieses Schlüssels können Sie das Halsband von Catwoman entfernen.

Der erste Kampf gegen den Riddler

Kehren Sie in die Haupthalle zurück und versuchen Sie, das Waisenhaus zu verlassen. Dies wird dazu führen, dass Riddler erscheint, und zwar leibhaftig. Er wird die von ihm entworfene Maschine benutzen und Sie beginnen Ihren Kampf mit ihm. Nachdem der Kampf begonnen hat, ignorieren Sie den Boss und greifen Sie Riddlers Handlanger an. Denken Sie daran, dass Batman gegen die blauen Gegner kämpfen muss und Catwoman gegen die roten. Du musst damit rechnen, dass der Riddler gelegentlich die Farben wechselt.

Weichen Sie außerdem den grünen Geschossen aus, die von seiner Maschine abgefeuert werden. Mit Teamangriffen können Sie die Gegner effektiv ausschalten. Nachdem Sie Riddlers Schläger ausgeschaltet haben, greifen Sie ihn nicht an und nähern Sie sich ihm nicht, denn der Boden um ihn herum wird bald unter Strom stehen. Sie werden diesen Kampf nicht beenden können, warten Sie also einfach, bis Nigma den Ort verlässt.

Hinweis: Sie müssen nun alle 243 Rätsel im Zusammenhang mit Riddler finden und lösen. Erst dann kannst du den eigentlichen Kampf mit ihm bestreiten. Detaillierte Informationen über die Fundorte der einzelnen Rätsel und die Möglichkeiten, sie zu lösen, haben wir in separaten Kapiteln dieses Leitfadens bereitgestellt.

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